Baukasten-Prinzip

Blog-Eintrag vom 26.06.2011

Gerade eben erst habe ich einen schönen Artikel in der aktuellen making games gelesen. Es ging um die Erfolgsfaktoren von Minecraft. Ich kannte Minecraft bis dahin gar nicht ... aber die Erfolgsfaktoren liegen mir nahe, nachgemacht zu werden. Genaugenommen finde ich es faszinierend, wie ähnlich sie WR in manchen Dingen sind.

Minecraft funktioniert wohl als Baukastenspiel. In einem gegebenen Welt-Rahmen kann man bauen, was man möchte. Limitationen gibt es dabei kaum.
Nun, WR hat ebenfalls die Möglichkeit, sich vieles zu schaffen. Die Zucht ermöglicht die lustigsten Ziele. Bislang allerdings sind diese Ziele vor allem "höher, besser, mehr". Die Kreativität ist da zwangsweise nicht die größste, auch wenn sich die Spieler ihre Ziele da selbst aussuchen können. Es gibt heute schon viele Möglichkeiten, wie etwa "Ich will EVs mit Top-Springkönnen." oder "Ich will 5-Könner-Isländer". Wie aber kann man die Auswahl noch vergrößern?
Momentan stößt man an Grenzen. Es sind irgendwann alle Werte einer Rasse so gut, dass es nicht mehr viel an Zielen gibt. Wie ist das zu verhindern? Ich denke eine geeignete Lösung ist schwer zu finden. Eine Option: neue Rassen. Wenn sich die vorhandenen Spieler auf mehr getrennte Zuchten verteilen, dann werden die Ziele innerhalb einzelner Zuchten nicht so leicht erreicht. Deshalb findet man momentan eine Abstimmung statt, welche neuen Rassen ins Spiel kommen sollen.

Spannende Ideen nach dieser Grundtheorie wären übrigens auch:

  • Die Mix-Zucht, die viel mehr Möglichkeiten eröffnet
  • Neue Disziplinen, um neue Möglichkeiten zu bieten
  • Mehr Kopfwerte - dabei insbesondere Werte, bei denen 100 nicht der bestmögliche Wert ist. Leider ist mir in diesem Bereich noch keine wirklich gute Idee gekommen.

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