Quelle: Friday auf http://www.wilder-reiter.de/forum/viewtopic.php?f=25&t=17614&p=792367&hi...
Inwiefern kann man Prinzipien einer Wirtschaftsform auf ein Spiel übertragen?
Ich glaube, dass ein Spiel, zumal ein Browsergame, eine relativ genaue Simulation einer Wirtschaft ermöglicht. Auch im Spiel ist jeder auf seinen Vorteil bedacht - nicht aufs Überleben im eigentlichen Sinne, wohl aber im übertragenen. Daraus ergeben sich relativ ähnliche Rahmenbedingungen.
Ein weiter unten relevanter Unterschied ist erwähnenswert: Resourcen in einem Spiel sind niemals per se endlich, sie werden durch die Regeln erst endlich.
Es ist demzufolge eine durchaus politische Frage, welche Wirtschaftsformen man in einem Spiel simuliert. Der Wilde Reiter steht vor dem Problem, dass der Markt (Produkt: Pferde) gesättigt ist und daher die Preise sinken. Die beinahe einzige spaßbringende Aktion ist zugleich das Züchten neuer Pferde.
Es gibt verschiedene Auswege aus dem Konflikt:
- Wachstum. Solange die Bevölkerung/Spielerzahl schnell genug wächst, kann der Markt überleben. Die Überproduktion einer "Generation" wird durch das Wachstum an Spielern ausgeglichen. Diesen Weg ist der Wilde Reiter lange gegangen. Das System kippt, sobald die Spielerzahl nicht mehr schnell genug steigt - unwiderbringlich.
Durch das mangelnde Wachstum sinkt die Attraktivität des Marktes und damit die Attraktivät des Spielerwachstum, nämlich neuen Leuten begeistert von dem Spiel zu erzählen. - Steuerung durch Auffangnetze. Im Wilden Reiter ist die Soziale Marktwirtschaft nur schwer vorstellbar. Es würde bedeuten: Hohe Abgaben für diejenigen, die viel Geld durch Zucht erwerben, und Zuschüsse für alle, die wenig haben. Was allerdings bedürfen die Leute, die wenig haben? Geld hilft ihnen wenig. Helfen tut: Ziele, die sie erreichen können.
- Steuerung durch Beschränkungen. Wenn jeder nur 3 Pferde im Monat züchten darf, so kann es niemals mehr als eine gewisse Pferdezahl geben. Diese Zahl muss sich etwa konstant halten. Jede Stute darf demzufolge nur ~2 Fohlen bekommen. Ist das eine Form der Beschränkung, die attraktiv ist?
Einschränkungen, die durch Beschränkungen entstehen, sind in einem Spiel schwierig zu vermitteln. Es gibt einige Probleme:
Umverteilungsmaßnahmen scheitern. Ihre Notwendigkeit ist nicht zu erkennen, da dem geneigten Spieler vollkommen klar ist: Es gibt keine natürliche Resourcenknappheit, mit der man umgehen müsste. Jede Umverteilung ist Willkür der Spielleitung.
Begrenzungen machen unzufrieden. Nur glückliche Spieler werben neue Spieler. Um Wachstum zu ermöglichen, muss jeder Einzelne glücklich sein. Wem Dinge genommen werden sollen, ist meist nicht glücklich. Er kann protestieren - mindestens durch das Ende seines Spielens.
Der einzige Weg, den ich aus diesem Konflikt sehe: Gut begründete Maßnahmen, die zugleich den spielerischen Ehrgeiz wecken
Für den Wilden Reiter suche ich diese Maßnahme noch ...

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