Spiele-Entwicklung

Wie baut man Spiele auf? Wie erreichen sie die Menschen? Wann machen Spiele Freude? Und wie zur Hölle betreut man ein laufendes Online-Spiel?

Baukasten-Prinzip

Gerade eben erst habe ich einen schönen Artikel in der aktuellen making games gelesen. Es ging um die Erfolgsfaktoren von Minecraft. Ich kannte Minecraft bis dahin gar nicht ... aber die Erfolgsfaktoren liegen mir nahe, nachgemacht zu werden. Genaugenommen finde ich es faszinierend, wie ähnlich sie WR in manchen Dingen sind.

Minecraft funktioniert wohl als Baukastenspiel. In einem gegebenen Welt-Rahmen kann man bauen, was man möchte. Limitationen gibt es dabei kaum.


Zögern als Admin - unausgeglichenes Spiel

Langsam erkenne ich, dass es beim Wilden Reiter Probleme gibt, die grundlegender Natur sind. Leicht lässt sich das im Spielkonzept herausgreifen und so beschreiben:
- Motivation des Spielers zu züchten: Zuchterfolge, Verkaufsmöglichkeit Pferde zu verkaufen (Wertschöpfung)
- Wert des Pferds: direkt abhängig von seinen Eigenschaften. Je höher die Werte desto besser.
- Zuchtsystem: Ermöglicht eine Verbesserung in jeder Generation, wenn man genügend gute Eltern nimmt.


Ohne Werbung erfolgreich?

Jedes Spiel hat einen großen Anteil inaktiver Spieler und einen kleineren Kern aktiver Spieler. Ein Besucher, der sich bei einem Browsergame anmeldet, ist zunächst als "inaktiv" zu betrachten. Spielt er regelmäßig, geht er zu den "aktiven" Spielern über.


Die freie Marktwirtschaft ist gescheitert - ist sie?


Die offene Marktwirtschaft würde ich mal als gescheitert ansehen. Ich kenne kein einziges Land in dem die funktioniert hat. Alle heute existierenden Marktwirtschaften sind gemäßigt bzw. sozial. Und das hat auch seine Gründe.
Quelle: Friday auf http://www.wilder-reiter.de/forum/viewtopic.php?f=25&t=17614&p=792367&hi...

Inwiefern kann man Prinzipien einer Wirtschaftsform auf ein Spiel übertragen?


Das Kind hat einen Namen

Der Name eines Spiels ist entscheidend für vieles. Das halbe Marketing hängt vom Namen ab, und noch viel mehr.


Reduktion auf das Wesentliche

Ich habe festgestellt, dass ich mich bereits verrannt habe. Das geht so leicht. Ich habe Ideen gesammelt, wie das Schneespiel einmal werden könnte, und Ideen gesammelt und Ideen gesammelt. Was ich nicht gemacht habe, ist daraus ein schlüssiges Gesamtkonzept zu entwerfen.

Jetzt habe ich begonnen, dieses Gesamtkonzept zu entfernen. Es ist eine ganz ganz starke Reduktion der vorhandenen Ideen auf ein Konzept, das mir schlüssig erscheint. Dass Spaß machen könnte beim Spielen. Und das ist ja das Wesentliche, das es zu erreichen gilt.


Der User als Opfer der Obrigkeit

Die Hierarchie in einem Browsergame ist natürlich vorgegeben: Der Admin hat alle Rechte und Möglichkeiten. Die Moderatoren haben Verwaltungsrechte und können im Zweifelsfall fast alles durchsetzen. Die Spieler können spielen.

Ich bemühe mich, das weitmöglichst aufzubrechen.


Balance erzeugen

Der Wilde Reiter beinhaltet etliche Bereiche, wo verschiedene Dinge in Balance gehalten werden müssen.

Zum Beispiel:

  • Die Verdienste der einzelnen Jobs. Sobald ein Job deutlich attraktiver ist als ein anderer, wird es einen Run geben und auf kurz oder lang Versuche, Jobs zu verkaufen o.ä. Nur halbwegs gleichwertige Jobs bergen dieses Risiko nicht.

Das Denken in Konzepten, nicht in Problemen

In jedem Spiel treten Fragen und Probleme auf. Das ist natürlich, da keine Software Fehler-frei ist und die meisten Spielkonzepte auch nicht lückenlos. Die Frage ist, wie man mit solchen Lücken und Problemen umgeht.

Sehr verbreitet ist ein Problem-orientiertes Denken. Ein Problem tritt auf und muss behoben werden. Die Lösung muss daher spezifisch dieses Problem lösen.


Feature-Reichtum

And the final solution is just to ignore your users, and focus on the main value that your product provides. This certainly has a nice charm to it, but obviously few companies follow this – more ambition leads to more features, typically, even though the user experience might suck as a result.
Quelle: http://andrewchenblog.com/2009/07/20/social-design-explosion-polls-quizz...

Wie viele Features soll eine Seite beinhalten? Bedeutet eine zu große Auswahl nicht auch Unübersichtlichkeit und Verwässern der Kern-Idee?